Интерфейс имитирующий лицевую
Рисунок 5.7. Интерфейс, имитирующий лицевую панель проигрывателя компакт-дисков
Самый распространенный пример реализации этого принципа — построение интерфейсов, имитирующих объекты реального мира. Часы, калькуляторы, проигрыватели компакт-дисков, записные книжки — большинство из программ, осуществляющих эти функции, выглядят почти точно так же, как их материальные аналоги. А знаменитая Мусорная корзина на Рабочем столе Windows или Macintosh, в которую можно "бросить" ненужный файл или папку — почти хрестоматийный пример построения интерфейса на основе объектов реального мира. Да и сам способ "перетащи и брось" (Drag-and-Drop) — прекрасная иллюстрация этого принципа, абсолютно естественная операция даже для тех пользователей, кто впервые сел за компьютер.
Однако такое заимствование идей из окружающего мира нужно производить очень осторожно. Дело в том, что программы, которые уже знакомы пользователю — тоже часть его мира, часть его знаний, навыков и привычек. Поэтому некоторые детали компьютерных интерфейсов являются для пользователей более привычными, чем объекты реального мира — это особенно касается элементов интерфейса, реализующих функции, не имеющих прямых аналогов в реальном мире. В качестве примера можно привести известный мультимедийный проигрыватель WinAmp. Для управления воспроизведением музыкальных композиций программа использует кнопки Play, Stop, Pause и др., очень напоминающие аналогичные по назначению кнопки на проигрывателях, стоящих в наших квартирах. Но вот кнопка, расположенная справа от них, которая на "настоящем" аппарате открывает лоток CD-плейера, в WinAmp, вопреки ожиданиям, не открывает лоток CD-ROM-дисковода, а вызывает окно Открыть файл. Это несколько сбивает с толку, т. к. в очень многих аналогичных компьютерных программах такая кнопка как раз служит для открытия/закрытия лотка дисковода CD-ROM.
Поэтому интерфейсы, которые полностью, т. е. без всяких исключений, копируют объекты реального мира, почти всегда в результате получаются не очень удобными, т. к. пользователь тратит довольно много времени, пытаясь освоить абсолютно новый интерфейс. Например, эксперимент компании IBM в области интерфейсов, использующих в качестве своей основы модели реальных материальных объектов — программа Real Phone, считается полным провалом: число проблем, возникающих при освоении "реального телефона", очень велико.